EL DILEMA DE LOS NATIVOS DIGITALES
- CodeUP Universidad del Pacífico
- 6 nov 2020
- 2 Min. de lectura
Actualizado: 22 nov 2020
La evolución de la tecnología en la última década ha segregado nuestra sociedad en dos grandes categorías: inmigrantes y nativos digitales. (Prensky,2010) Así, por primera vez en la historia de la humanidad existe una nueva generación de chicos, nacidos desde principios del año 2000, que está construyendo su visión del mundo puramente a través de intermediarios digitales. No obstante, ¿Qué implicancia tiene esto en su formación de conocimiento? ¿Se puede hablar de brechas de conocimiento negativas?
Según Michael Desmurget (2020) en “La fábrica de cretinos digitales”, los hábitos de consumo de las distintas Tecnologías de la Información (TI) están modificando, de forma adversa, las destrezas y habilidades de las nuevas generaciones. Asimismo, menciona Desmurget, la forma de uso de los dispositivos tecnológicos trae consigo un déficit de desarrollo neuronal irreversible, específicamente, una afección al coeficiente intelectual de las nuevas generaciones en comparación a los resultados obtenidos por generaciones pasadas. ¿Pero de qué manera se comprueba dicha aseveración?
El efecto Flynn es un fenómeno estudiado alrededor del mundo, el cual comprueba el aumento del coeficiente intelectual a través de generaciones. En este, se afirma que el IQ de las personas se ve afectado por variables sociales y de salud personal, los cuales afectan directamente proporcional al nivel de mejora que obtienen a través de los años. Sin embargo, tomando muestras de sociedades desarrolladas y que han mantenido indicadores sociales y personales estables, Desmurget comprobó que el efecto Flynn ha comenzado a reducirse. Entonces, y aunque no se puede aseverar del todo, el tiempo que se pasa frente a una pantalla tiene variadas consecuencias para nuestra inteligencia: disminución de la memoria, concentración, lenguaje e incluso cultura y construcción de identidad. (Piscitelli, 2016)
Por otro lado cabe destacar que las pantallas a las que refiere Desmurget son las que este denomina “recreativas” entre las cuales destacan la televisión, los videojuegos y el boom de las redes sociales entre los adolescentes. Es decir, vale diferenciarlas de aquellas buenas herramientas tecnológicas que dotan a las personas de habilidades informáticas, desarrollo de una visión estructurada y de softwares que promueven la transmisión e interpretación de datos.
En suma, la regulación de pantallas recreativas y tecnologías que no contribuyen en nuestro desarrollo debe ser inmediata. Se debe poner en marcha planes de acción que enseñen a los padres la manera de controlar el tiempo que pasan sus hijos frente a pantallas recreativas (teléfonos celulares y/o consolas de videojuegos). Es decir, como sociedad, debemos asegurar el futuro de nuestros próximos líderes y el de la humanidad
misma.
Autor: Brynner Ramos
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